jueves, 11 de junio de 2015

MÓDULO 5: GAMIFICACIÓN Y FLIPPED LEARNING


La característica más llamativa de este módulo es que se trata de dos corrientes o métodos de trabajo novedosos, al menos en cuanto al nombre. Voy a referirme primero a uno y luego a otro, ya que existen diferencias entre ambos, aunque su punto de encuentro podría decirse que es la tecnología. Esta puede facilitar su aplicación, sin embargo, no es imprescindible su uso para que se den estos modelos en el aula. 

Gracias a la información y los debates logré aclararme un poco respecto a qué nos referimos cuando hablamos de “gamificación”. Mi idea inicial me llevaba al empleo de juego dentro del aula para el aprendizaje, sin embargo el término pone el énfasis en el empleo de aspectos del juego dentro de la enseñanza. Esos elementos que un profesor puede explotar en sus clases son principalmente: las reglas, la implicación e interacción, los retos y la motivación. Todos esos elementos pueden hacer que una tarea sea más placentera, pero el objetivo siempre va a ser el aprendizaje de la lengua, de manera que no se pueden perder de vista nunca a la hora de crear actividades de este tipo. Personalmente, creo que algunos rasgos del juego se pueden introducir para poner en marcha estrategias comunicativas que resulten útiles a los estudiantes cuando tengan que usar la lengua meta. 

En cuanto al “flipped learning” no había escuchado nada al respecto hasta ahora. La propuesta me parece interesante, especialmente para clases en las que el tiempo es reducido o que no son diarias. Considero que este método permite que los alumnos puedan trabajar y reflexionar de manera individual y previa para luego reforzar en el aula aquello que pueda crear más problemas. Bien es verdad que para que sea realmente efectivo se debe lograr una fuerte implicación de los alumnos, ya que el flipped learning solo tiene sentido cuando se trabaja fuera del aula. Es una buena manera de conseguir mayor autonomía de los estudiantes y centrarse en los problemas concretos que surgen respecto a determinados contenidos. 

Ambos tienen sus ventajas y sus inconvenientes, pero creo que si un profesor se decide a usarlo debe estar muy convencido de su productividad. Además, debe trabajarse y pensarse muy bien para que sean realmente efectivos y evitar la idea en los alumnos de pérdida de tiempo. Quizás supongan un esfuerzo, reflexión y trabajo previo del profesor, pero su uso puede llegar a ser muy rentable en función de los alumnos y los tipos de clase que tengamos. 

En el primer foro “Reviviendo el juego para un aprendizaje más afectivo y efectivo” pudimos reflexionar sobre elementos concretos a los que sería interesante poder añadir algún rasgo del juego que facilitase así la motivación y eliminase la ansiedad o el aburrimiento. Muchas de las aportaciones presentaron juegos que se pueden aplicar en el aula, siempre con unos objetivos. Pero, también, pequeñas reglas y características lúdicas para poder hacer que una tarea de tipo gramatical, por ejemplo, se trate de manera distinta y más dinámica en muchos casos. 

En el segundo foro “Flipeamos la clase” se hizo hincapié en este método proponiendo ejemplos de aplicación. La verdad es que hubo muchas aportaciones en las que se presentaron actividades muy trabajadas y pensadas para poner esto en práctica. La idea es aprovechar la multitud de posibilidades que la tecnología ofrece para lograrlo. Creo que este modelo sería un buen primer paso para trabajar sobre el aprendizaje y las nuevas tecnologías y, para personas como yo que no las explotamos lo suficiente, representa un buen comienzo.

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